遊戲商Tap-Fu曾經在網上談論過盜版的狀況(當中的文章),遊戲中佔有71.2%的盜版玩家,令其公司損失慘重,另一邊箱的Tapulous卻在賺大錢,路透社曾經報導過(該報導文章)其下的音樂遊戲Tap Tap Revenge的巨額營利數字,遊戲已經達到2000萬次安裝及6億次的遊玩紀錄,單是一個月內的銷售額,就已經得到100萬美元。經Moconews.net的統計(文章),在發行的頭兩個月中,下載總數為250萬次,不過當中的100萬次均為盜版,業務發展部的Tim O’Brien卻這個情況表示:「That’s okay. We know who they are.」,為何Tim O’Brien能夠處之泰然? 為何Tapulous雖然能夠賺大錢?


關於In App Purchase

在2009年10月,Apple為iPhone推出新的操作系統iPhone OS 3,當中最大的亮點就是加入In App Purchase交易模式,顧名思義就是在一個App(軟件)當中進行Purchase(購買),在功能上的解釋就是「用戶可以在一個軟件中,直接付錢給軟件開發商」。在 iPhone的架構下,有一個有趣的地方,每一個iPhone的用戶都一定擁有一個紮結Visa帳號的Apple ID,最初的用意是給用戶購買App(軟件)之用,單純只是用戶付錢給Apple,不過In App Purchase的出現後,用戶與開發商就建立了一個2次交易的橋樑,開發商可以透過In App Purchase再次進行銷售服務,不少開發商都開始運用這個功能,建立一個全新的經營模式。


第一種應用模式:非消耗性(Non-consumable)

當中「非消耗性(Non-consumable)」的手法,最多開發商採用,例如Hipstamatic這一款相機軟件(官方網站),開發商把軟件以1.99美元低價發售,予設包含三個鏡頭、三種菲林及一個普通閃光燈,只要運用這些配件互相組合,可以拍攝出數十種變化的效果,本身的功能已經相當有趣,不過這類型軟件,日子久了,當用戶s已經習慣了這些配件,感覺到軟件開始乏味,就可以透過In App Purchase的方法,再添加新型的閃光燈,或各種不同效果的鏡頭(圖1, 圖2),透過二次交易的手法,能夠延長一款軟件的生命週期,也能夠把這一類功能較多,費用較貴的軟件,進行分級收費,把試用的門檻降低,也能夠提高整個產品的生命週期及耐用性。


第二種應用模式:消耗性(Consumables)

其次為「消耗性(Consumables)」的手法,這一種模式普遍出現在遊戲當中,諸如購買草藥、弓箭、魔法等等,一些會消耗掉的虛擬物品,例如魔界村(Ghosts’N Goblins)內,玩家可以購買一次性的防禦力提升、魔力增強等等的道具(圖1, 圖2),幫助玩家減低過關的難度,可能大家會覺得很奇怪,明明已經付錢購買遊戲,過不了關卡,還要淘錢出來過關,就是說不過去,只要看看「打不到的空氣人」及「沒破關不睡覺」的這兩段短片,就自然明白玩家的心態,也體會到為何即使付錢也要破關的執著。

不過最成功的,莫過於棒球遊戲Homerun Battle 3D,它在這一方面製作相當巧妙,用戶可以通過In App購買不同的裝備(圖1, 圖2, 購買物品及遊戲示範短片), 看見圖2一定會十分驚訝,一套裝備居然賣到19.99美元,比遊戲本身金額(4.99美元)昂貴數倍,除了裝備外,玩家也能夠購買一次性的打擊技能,而這 款遊戲的最大賣點就是網上玩家對戰,在這種互相對戰的好勝激烈競爭之下,人們對勝負有更高的執著,亦對這些昂貴的裝備有更大的需求,遊戲性也大大的提高, 當然,在這種競爭當中,最大得著還是遊戲開發商。透過這些特別的附加元素,Homerun Battle 3D更拿下Best Sports Game, Best App Ever Awards, Best iPhone Sports Game等等多個獎項。


其次的還有SGN的F.A.S.T.及Namco的Ace Combat Xi Skies of Incursion(圖片) 這一類戰鬥機空戰遊戲,在以住Playstation的Ace Combat,都是透過執行任務,賺取金錢來購買新型戰機,不過有了In App Purchase的元素加入,現在用戶可以用真金白銀來購買(圖片),相信這是吸引到Namco參與開發iPhone遊戲的最大原因。


第三種應用模式:內容訂閱(Subscription)

還有「訂閱(Subscription)」的方式,好像FitnessBuilder(App Store)這一類教學型式的軟件,用戶主要透過軟件中的內容,學習健身方法,軟件本身已經包含了100多M的基本的入門教學,不過當用家學習到一段時間後,自然需要更多更高階的教程內容,這一種售賣內容(Content)的方式,就是最成功的Freemiumn免費模式的iPhone變種應用,可以由下圖中看到,訂閱的獲利,遠遠比售賣軟件還要可觀。




除了訂閱教學內容外,還有訂閱賽果的方式,我們可以看一下下圖,是市場調查公司Distimo在2010年7月發佈的統計報告(報告原文),資料顯示出運用了In-App Purchases的免費軟件,在7月份當中的排名情況,不難否認世界杯熱潮帶來的影響力有多大,MobiTV(連結)和ESPN 2010 FIFA World Cup(連結)在這個衝擊下,堅守在軟件的十大當中。


雖然軟件本身完全免費,基本上帶不出任何的利潤,不過在安裝的人數大大標升下,訂購賽果的人數也隨之而起,單是一個月的訂購金額,就已經超過眾多軟件的價格,最重要的是訂閱金額是每月計算,不像購買軟的一次性購買,這個要素才是in-app purchase的最吸引點。


結語:

in-app purchase能夠帶動利潤 ,卻是無容置疑的,不過有一點值得補充,根據Distimo的另一份資料所示(下圖),在整個iPad Store當中,運用了in-app purchase的軟件總數,居然佔據全部軟件的10%,相比iPhone的2%,足足有5倍之差,當中最大的原因,莫過於iPad面向市場的差異,不僅在較大的屏幕加持下,為用戶提供了一個更合長時間閱讀的環境,使閱讀內容訊息更為容易、更為舒適,也為iPad形成了一個更大的內容消費平台隨之而帶了更大的需要,所以,如果有那一位讀者有興趣以in-app purchase為利潤方式,進行iApp的開發工作,不仿向iPad靠攏。


附加資料:

以下這些的遊戲及軟件,都是In App Purchase的表表者。
Dance Dance Revolution S+
Tap Tap Revenge 3
Zombie Farm
Tap Fish
GoodReader for iPhone

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