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以User Friendly為開發目標的表情操控系統

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在工作上,我經常需要為動畫師進行Character Setup,設計角色的操作方法,在一般傳統的手法下,動畫師會先把Aha, Eee, Wou, Bmp, Shh, Ffv, Ghk等等口音及常用的表情,製作成為一個個獨立的Model,然後用Blend Shape把每一個Model以Morph Target型式連接起來,透過Blend Shape Editor上的每一條Slider,操控每一個表情的變化,如果是主要角色人物,往往需要製作多一倍的表情,來營造細緻的神態,不過當表情數目一多,操作起來便會相當繁瑣,每改修部份細節都需要拉動一條Slider,來來回回的修改,結果整個螢幕的空間都被Blend Shape Editor所佔據掉,而且這個方法的可調性也不高,做出來的角色容易出現機械化的情況,感覺生硬而且缺乏生命力。

卡通風格測試

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在3D動畫業打滾多年,一直希望製作一次卡通短片,可能受小時候的繪本影響,長大後比較鍾情於歐洲動畫的風格,鍾情於那份氣氛,那份筆觸的感覺,可惜多年以來接觸的案子,做的東西都實在是寫實到不得了,唯有只好躲在家中做一些小測試,等日後有機會的時候,向客人推薦一番。

Anson Maya Tools

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在Anson過往的工作環境中,經常參與眾多大型項目,往往需要和不同的動畫師團體合作,然而動畫帥都是較為個性化的人種,大家都習慣擁人個性化的設置,Maya裡設置了其他人根本無法理解的hot key及icon,少一點慧根便無法用到同事的電腦,而且不少動畫師更視mel script及shader為秘密絕技,甚少拿出來交流,在同一個工作環境,而大家的工具配置都得不到統一,很多時候都會出現欠缺Plugin, Shader而導致Render出錯,檔案無法正常開啟等等問題,而我開發的這個工具,可以把Maya的Preference放到Server上,然後透過一組mel script連接到Server拿取需要的工具,達到整個項目的配置統一,亦能夠保留本機的設置,不會干擾到個人化的設定,透過此工具能夠減少除錯的時間,從而提高生產效率,最重要是不用提心吊膽,害怕半夜render的時候突然出錯。  

Anson Rigging Tools

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這個script是基於本人的Rigging習慣編寫而成,所以過中的每一段code都是多年來的血汗,雖然仿間已經存在不少的Rigging System,功能非常齊全而且免費,但是我仍然編寫這個script,一來在keyframe動畫的時侯,還是比較習慣自己的操作模式,二來每當日後有新的技術出現,我也能夠為它添加,重點是這個工具能夠同時對應 T-Pose 和 A-Pose的角色,而且不會影響Control的Rotation Axis及Value,在2.1的版本中加入了Bend Joint 及 Stretch IK 的功能,因為這個功能的設置非常煩瑣,即使對這個node network非常瞭解,但是往往還是發生一些人為的錯誤,所以還是把它提早集成到Ash Rigging Tools中。