以User Friendly為開發目標的表情操控系統
在工作上,我經常需要為動畫師進行Character Setup,設計角色的操作方法,在一般傳統的手法下,動畫師會先把Aha, Eee, Wou, Bmp, Shh, Ffv, Ghk等等口音及常用的表情,製作成為一個個獨立的Model,然後用Blend Shape把每一個Model以Morph Target型式連接起來,透過Blend Shape Editor上的每一條Slider,操控每一個表情的變化,如果是主要角色人物,往往需要製作多一倍的表情,來營造細緻的神態,不過當表情數目一多,操作起來便會相當繁瑣,每改修部份細節都需要拉動一條Slider,來來回回的修改,結果整個螢幕的空間都被Blend Shape Editor所佔據掉,而且這個方法的可調性也不高,做出來的角色容易出現機械化的情況,感覺生硬而且缺乏生命力。
Read more

31. Aug, 2008 



