在工作上,我經常需要為動畫師進行Character Setup,設計角色的操作方法,在一般傳統的手法下,動畫師會先把Aha, Eee, Wou, Bmp, Shh, Ffv, Ghk等等口音及常用的表情,製作成為一個個獨立的Model,然後用Blend Shape把每一個Model以Morph Target型式連接起來,透過Blend Shape Editor上的每一條Slider,操控每一個表情的變化,如果是主要角色人物,往往需要製作多一倍的表情,來營造細緻的神態,不過當表情數目一多,操作起來便會相當繁瑣,每改修部份細節都需要拉動一條Slider,來來回回的修改,結果整個螢幕的空間都被Blend Shape Editor所佔據掉,而且這個方法的可調性也不高,做出來的角色容易出現機械化的情況,感覺生硬而且缺乏生命力。 我心中有個想法,認為如果製作過程中,本身操作上已經缺乏人性化,做出來的東西又怎麼會有人性呢?所以我便著手研究了一個方法,脫離Blend Shape Editor的Slider,直接把表情控制器放到角色臉部的前方,只要直接拉動控制器的上下左右移動,來帶動表情的變化,而且一個控制器可以同時控制多個Morph Target,令到介面更加簡潔,也能夠減少繁瑣的操作過程,我更加把控制器分為兩組,一組為主控制器,用來製作表情的大體形態,另一組為副控制器,用於輔助表情的細節,增加微調的空間,使動畫更為人性。 其實這個方法在Softimage3D的時候,已經廣泛被使用,不過到了Maya的年代,大家都習慣用軟件內部提供的功能,這個手法便續漸開始被人淡忘,不過在Maya中實現卻不是難事,由其是Maya本身有強大的動畫架構,透過Expression及Channel,已經可以達到非常滿意的效果。