由iPod生日,看產品命名的藝術

由iPod生日,看產品命名的藝術

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今天是iPod的八歲生日,不經不覺iPod這個詞彙已經有8年歷史,Vinnie Chieco 在自己的部落格中,講述他為這台小機械命名的經過,當時他認同Steve Jobs的觀點,希望這台小機械如同一首小飛船,可以隨時脫離太空基站(iMac)到外面工作(播放歌曲),到燃料消耗掉時可以回中心補充燃料(歌曲及電池),後來他們透過電影《2001: A Space Odyssey》的一句對白:「Open the pod bay door, Hal」得到靈感(補充:片中的太空母艦能夠放出一首命為「Eva Pod」的小飛船),這一個關係類似於iMac和MP3播放器,最後取名為「Pod」並前面貼一個「i」的Apple標記,「iPod」就這樣誕生了。

在家也能夠替Apple打工,展示世界是平的理念

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Apple最近在官方網站的招聘頁面增加了一項新的職位,工作沒有什麼特別,都是傳統的技術支援職位,不過重點是招聘的員工可以留在家中工作,協助Apple遠程的技術支援服務,以電話形式解答各種iPhone及Mac的難題,每週工作40小時並擁有員工購物折扣優惠,雖然此職位為遙距的技術支援,但是在招聘當中,Apple標明此職位將會得到正職員工相等的福利及津貼,雖然人工福利不是特別豐厚,卻吸引了不是的人士應徵,究竟吸引點是什麼呢?

大家想「閱讀」電子書,還是想「開啟」電子書?

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電子書已經不是新鮮事,近來卻又成為城中熱門的話題,幾乎每天都有關於電子書的新聞出現在各大的新聞網站上,在現今發展迅速的網絡上,遠在Windows 98的年代,大家已經有閱讀pdf及chm等等電子書的習慣,而且大家對電子書的需求一直都存在,不過電子書並沒有廣泛普及,最關鍵的原因在於缺乏合適的電子書閱讀器,相比iPod及mp3的組合,電子書閱讀器擁有較多並更為複雜的人機互動原素,而且所要求的硬件也較高,雖然PDA擁有電子書閱讀軟件,也滿足了用戶對便攜帶性的要求,可惜導航能力和操控上並不及格,直至……..

善用病毒行銷,吸引400萬人趕看逃生示範

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今年的空難好像特別多,單是上半年已經超過一個月一宗的空難,在眾多航空公司被批評的時候,最近新西蘭航空公司(Air New Zealand)拍攝了一條「示範逃生程序」的短片,除了宣傳求生外,更為了打響「我們的票價,完全公開,不隨便漲價(Our Fare, Nothing to hide)」的新形象,短片中依然以空姐來介紹示範程序,不過空姐全身只畫上人體彩繪的制服,以全祼的姿態為大家示範逃生程序,然而我們談論的不是他的彩繪技巧,也不是談論那些正妹型男,而是背後的那個行銷手法,究竟他是如何吸引400萬人瀏覽一條「示範逃生程序」的短片,相信大家在小學的時候都需要上公民教育的課堂,老師總是要我們去看一些有的沒的示範短片,我用「有的沒的」來形容,不是我懶散,其實我已經記不起小時候所看過的那些公民短片,不是沈悶到睡著了,就是根本沒有令人可以記下來的「概念」,更不用提到短片中示範的細節。然而新航的這段短片

以User Friendly為開發目標的表情操控系統

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在工作上,我經常需要為動畫師進行Character Setup,設計角色的操作方法,在一般傳統的手法下,動畫師會先把Aha, Eee, Wou, Bmp, Shh, Ffv, Ghk等等口音及常用的表情,製作成為一個個獨立的Model,然後用Blend Shape把每一個Model以Morph Target型式連接起來,透過Blend Shape Editor上的每一條Slider,操控每一個表情的變化,如果是主要角色人物,往往需要製作多一倍的表情,來營造細緻的神態,不過當表情數目一多,操作起來便會相當繁瑣,每改修部份細節都需要拉動一條Slider,來來回回的修改,結果整個螢幕的空間都被Blend Shape Editor所佔據掉,而且這個方法的可調性也不高,做出來的角色容易出現機械化的情況,感覺生硬而且缺乏生命力。

卡通風格測試

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在3D動畫業打滾多年,一直希望製作一次卡通短片,可能受小時候的繪本影響,長大後比較鍾情於歐洲動畫的風格,鍾情於那份氣氛,那份筆觸的感覺,可惜多年以來接觸的案子,做的東西都實在是寫實到不得了,唯有只好躲在家中做一些小測試,等日後有機會的時候,向客人推薦一番。

Anson Maya Tools

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在Anson過往的工作環境中,經常參與眾多大型項目,往往需要和不同的動畫師團體合作,然而動畫帥都是較為個性化的人種,大家都習慣擁人個性化的設置,Maya裡設置了其他人根本無法理解的hot key及icon,少一點慧根便無法用到同事的電腦,而且不少動畫師更視mel script及shader為秘密絕技,甚少拿出來交流,在同一個工作環境,而大家的工具配置都得不到統一,很多時候都會出現欠缺Plugin, Shader而導致Render出錯,檔案無法正常開啟等等問題,而我開發的這個工具,可以把Maya的Preference放到Server上,然後透過一組mel script連接到Server拿取需要的工具,達到整個項目的配置統一,亦能夠保留本機的設置,不會干擾到個人化的設定,透過此工具能夠減少除錯的時間,從而提高生產效率,最重要是不用提心吊膽,害怕半夜render的時候突然出錯。  

Anson Rigging Tools

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這個script是基於本人的Rigging習慣編寫而成,所以過中的每一段code都是多年來的血汗,雖然仿間已經存在不少的Rigging System,功能非常齊全而且免費,但是我仍然編寫這個script,一來在keyframe動畫的時侯,還是比較習慣自己的操作模式,二來每當日後有新的技術出現,我也能夠為它添加,重點是這個工具能夠同時對應 T-Pose 和 A-Pose的角色,而且不會影響Control的Rotation Axis及Value,在2.1的版本中加入了Bend Joint 及 Stretch IK 的功能,因為這個功能的設置非常煩瑣,即使對這個node network非常瞭解,但是往往還是發生一些人為的錯誤,所以還是把它提早集成到Ash Rigging Tools中。

Lightroom的管理模式

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早前的文章講述了我用Lightroom的體會,今次主要介紹Lightroom的操作流程(Pipeline)。 在1987年,Thomas Knoll和John Knoll兩兄弟製作了Photoshop至今,Photoshop一直都定位為一款影像編修及繪圖工具,廿年後Adobe推出Photoshop Lightroom,主要定位為照相管理及編修工具,相比之下Lightroom缺少了繪圖工具,卻多了相片管理的功能,而這也是Lightroom和Photoshop的最大分野。

Mac On PC,全民親嘗蘋果的味道

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一直以來,我經常向身邊的朋友推薦Mac系統,可惜大部份人士因顧慮軟硬件的問題,而拒絕踏入這片土地(Mac OS),說實在,要一個Windows用戶,放棄多年來習慣的系統(Windows),實在不是一件輕易的事。